// This file is automatically generated, do not edit
goog.provide('ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader');

goog.require('ol');
goog.require('ol.webgl.Fragment');
goog.require('ol.webgl.Vertex');

if (ol.ENABLE_WEBGL) {

  /**
   * @constructor
   * @extends {ol.webgl.Fragment}
   * @struct
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment = function() {
    ol.webgl.Fragment.call(this, ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.SOURCE);
  };
  ol.inherits(ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment, ol.webgl.Fragment);


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.DEBUG_SOURCE = 'precision mediump float;\n\n\n\nuniform vec4 u_color;\nuniform float u_opacity;\n\nvoid main(void) {\n  gl_FragColor = u_color;\n  float alpha = u_color.a * u_opacity;\n  if (alpha == 0.0) {\n    discard;\n  }\n  gl_FragColor.a = alpha;\n}\n';


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.OPTIMIZED_SOURCE = 'precision mediump float;uniform vec4 e;uniform float f;void main(void){gl_FragColor=e;float alpha=e.a*f;if(alpha==0.0){discard;}gl_FragColor.a=alpha;}';


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.SOURCE = ol.DEBUG_WEBGL ?
      ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.DEBUG_SOURCE :
      ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment.OPTIMIZED_SOURCE;


  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.fragment = new ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Fragment();


  /**
   * @constructor
   * @extends {ol.webgl.Vertex}
   * @struct
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex = function() {
    ol.webgl.Vertex.call(this, ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.SOURCE);
  };
  ol.inherits(ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex, ol.webgl.Vertex);


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.DEBUG_SOURCE = '\n\nattribute vec2 a_position;\n\nuniform mat4 u_projectionMatrix;\nuniform mat4 u_offsetScaleMatrix;\nuniform mat4 u_offsetRotateMatrix;\n\nvoid main(void) {\n  gl_Position = u_projectionMatrix * vec4(a_position, 0.0, 1.0);\n}\n\n\n';


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.OPTIMIZED_SOURCE = 'attribute vec2 a;uniform mat4 b;uniform mat4 c;uniform mat4 d;void main(void){gl_Position=b*vec4(a,0.0,1.0);}';


  /**
   * @const
   * @type {string}
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.SOURCE = ol.DEBUG_WEBGL ?
      ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.DEBUG_SOURCE :
      ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex.OPTIMIZED_SOURCE;


  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.vertex = new ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Vertex();


  /**
   * @constructor
   * @param {WebGLRenderingContext} gl GL.
   * @param {WebGLProgram} program Program.
   * @struct
   */
  ol.render.webgl.polygonreplay.defaultshader.Locations = function(gl, program) {

    /**
     * @type {WebGLUniformLocation}
     */
    this.u_color = gl.getUniformLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'u_color' : 'e');

    /**
     * @type {WebGLUniformLocation}
     */
    this.u_offsetRotateMatrix = gl.getUniformLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'u_offsetRotateMatrix' : 'd');

    /**
     * @type {WebGLUniformLocation}
     */
    this.u_offsetScaleMatrix = gl.getUniformLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'u_offsetScaleMatrix' : 'c');

    /**
     * @type {WebGLUniformLocation}
     */
    this.u_opacity = gl.getUniformLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'u_opacity' : 'f');

    /**
     * @type {WebGLUniformLocation}
     */
    this.u_projectionMatrix = gl.getUniformLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'u_projectionMatrix' : 'b');

    /**
     * @type {number}
     */
    this.a_position = gl.getAttribLocation(
        program, ol.DEBUG_WEBGL ? 'a_position' : 'a');
  };

}
